viernes, 27 de noviembre de 2009

DANZAS DE MI PERÚ

COSTA
EL TONDERO
Baile típico de la zona norte calificado en alguna oportunidad como imitación del ritual amoroso de las aves con el fin de apareamiento. Los pasos que realizan los bailarines dependen de su propia habilidad y de la espontaneidad y creatividad que cada uno demuestra.
Podemos decir entonces que el tondero es una danza propiciatoria de coqueteo del hombre y la mujer cuyo mensaje muchas veces no es consciente en las personas que lo ejecutan.
Las letras de las canciones se han convertido en pícaras alusiones sobre temas y situaciones amorosos.
Durante el baile primero la pareja marcará el terreno sobre el cual ejecutará la danza "rodeo", para posteriormente realizar "careos" y huidas" que representan la búsqueda de toma de posesión de la pareja, pues la dama parece tratar de huir pero a la vez incita a la persecución. Finalmente la fuga donde los bailarines muestran sus habilidades con zapateos espontáneos que muestran sentido rítmico y creatividad.
También llamado "Baile de tierra alto" y "golpe' tierra" es una danza de, una danza rural de la zona de Piura, Lambayeque, La Libertad y norte de Ancash.
(Perú). Una danza con gran sentido mágico y erótico, donde los bailarines imitan además con sus movimientos a los animales de su habitat.
El Tondero, a diferencia de la marinera, no tiene reglas rigidas ni en la danza ni en la música lo que da paso a la creatividad y a la espontaneidad de los bailarines. Los bailarines usan el traje caraterístico de la región que puede ser cotidiano o festivo, la dama puede reemplazar elpañuelo con un matón o chal llamado también "paño é leche". El tondero puede bailarse con el acompañamiento de banda de música o cantada con guitarras y cajón peruano.





SIERRA

PASACALLE Y MARINERA AYACUCHANA
El "pasacalle" proviene del nativo "araskaska"( donde las parejas trotan asidos de los brazos serpenteando por el campo). En este caso, las parejas de mestizos pasean por las calles de la ciudad recogiendo y aglutinando a los amigos e invitados para ir a una determinada fiesta. Ya en el lugar convenido, se da inicio al baile de la elegante "Marinera Ayacuchana", cuyo origen es indudablemente influencia y adaptación local de la marinera que se ejecuta en la Costa(principalmente Lima y Trujillo). En Ayacucho se ejecuta con mucha cadencia, reflejando el acendrado orgullo y altivez del huamanguino. Finaliza la estampa con un alegre y festivo "huayno", que viene a ser el ritmo más representativo del Perú andino. El huayno de esta zona incluye el denominado "casqueo" que viene a ser un taconeo muy rítmico y menudito con marcada energía varonil.




SELVA


CARAPACHOS HUANUCO
A inmediaciones del Río Monzón y Pucará al noreste de Tingo María está ubicado el distrito de Monzón en donde habitaron la Tribu de los Carapachos asentados por varios siglos, quienes protegieron y defendieron la soberanía de la Amazonía y el emporio de sus tierras, como la flora y la fauna. Carapachos quiere decir desnudos, sólo vestían con hojas secas de bombonaje, pieles y plumas silvestres (aves tropicales). Adoraban al sol, la luna y se dedicaban a la acción guerrera defendiendo su territorio. Los jóvenes eran adiestrados y purificados, luego se internaban en la Selva durante muchos días y meses y los que salían con vida eran nombrados inmortales. Representa las costumbres que tenían las tribus de los Carapachos, antes y después de la cacería. El jefe de la tribu llama a jóvenes y adultos para ser sometidos a diversas pruebas de fuerza para saber quienes tenían que cazar para sus alimentos, en donde era un privilegio ser nombrado cazador por ser bien recibido. Los cazadores atrapaban sus presas mediante "emboscadas" en donde sus instrumentos de guerra eran las lanzas y las flechas para matarlos. Las mujeres ahuman la presas en fogatas, cubierto con hojas silvestres, luego terminada la tarea se reunían para festejar la cacería .














martes, 20 de octubre de 2009

COMPOSITORES DE MÚSICA NACIONAL


MÚSICA CON VASOS DE CRISTAL











GÉNEROS DE LA MUSICA:






Música clásica
La música clásica, académica o música culta es uno de los tres grandes géneros en los que se puede dividir la música en general, junto con la música popular y la música tradicional o folclorica que veremos a continuación. Se trata de un término muchas veces impreciso pero profundamente arraigado e institucionalizado en las ociedad, además del modo habitual de referirse a otros vocablos similares,que aparece por primera vez en el Oxford English de .Implica todo tipo de consideraciones teóricas,estética y estructurales, y habitualmente conlleva una larga tradición escrita, por lo que sus interpretes suelen tener años de formación en un conservatorio.






Música popular
La música popular se opone a la música académica y es un conjunto de estilos musicales que, a diferencia de la música tradicional o folclórica, no se identifican con naciones o étnias específicas. Por su sencillez y corta duración, no suelen requerir de conocimientos musicales elevados para ser interpretados y se comercializan y difunden gracias a losmedios de comunicaciónm de masas. Dicho brevemente, puede afirmarse que la música popular surge en Europa con la llegada de la Revolución industrial en el siglo XVII, cuando la mejora tecnológica hace posible que los fabricantes puedan comenzar a producir instrumentos musicales en serie y a venderlos a un precio razonable, llegando así a la clase media.






Música tradicional
La música tradicional o música folclórica es el último de los tres grandes géneros musicales y se opone tanto a la música docta como a la música popular. Tradicionalmente se transmite oralmente de generación en generación al margen de la enseñanza musical académica como una parte más de los valores y de la cultura de un pueblo. Así pues, tiene un marcado carácter étnico que normalmente la hace difícil de comprender a escala internacional. No obstante, existen excepciones notables como el flamenco, la jota, el tango, la samba y, en general, todos los ritmos latinos que hayan mantenido cierta entidad propia con el tiempo. En los últimos tiempos se han agrupado en el género musical artifical conocido como músicas del mundo

De los videos observados lo que más me impresiono fue la gran armonía de sonidos que se puede lograr mediante el uso de vasos de cristal , variando su agudeza de acuerdo a la cantidad de agua que se ponga en los vasos de crital.
Por lo que me he informado en la Web... veo que si es posible hacer músicade diferentes generos con la ayuda de los vasos de cristal.





MUSEO VIRTUAL DE ORIGAMI

SAPO


PERRO




ROSA




GALLO






CISNE





ALACRÁN





sábado, 26 de septiembre de 2009

MAPA MENTAL MUSICAL








MUSEO VIRTUAL


AVES













FLORES









CREATIVIDAD



La creatividad

Es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original.La actividad creativa debe ser intencionada y apuntar a un objetivo. En su materialización puede adoptar, entre otras, forma artística, literaria o científica, si bien, no es privativa de ningún área en particular. La creatividad es el principio básico para el mejoramiento de la inteligencia personal y del progreso de la sociedad y es también, una de las estrategias fundamentales de la evolución natural.Es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se caracteriza por la originalidad, por la adaptabilidad y por sus posibilidades de realización concreta.Creatividad es la producción de una idea, un concepto, una creación o un descubrimiento que es nuevo, original, útil y que satisface tanto a su creador como a otros durante algún periodo.
Todos nacemos con una capacidad creativa que luego puede ser estimulada o no. Como todas las capacidades humanas, la creatividad puede ser desarrollada y mejorada. Así, existen muchas
técnicas para aumentar y desarrollar la capacidad creativa. Una de las más interesantes es la conocida como mapas mentales.


CUALIDADES DE LA PERSONA CREATIVA
Se debe aclarar que no existe ningún estereotipo del individuo creador, si bien todos presentan ciertas similitudes. Algunas de esas similitudes se indican a continuación:
1. Manifiestan una gran curiosidad intelectual.
2. Disciernen y observan de manera diferenciada.
3. Tienen en sus mentes amplia información que pueden combinar, elegir y extrapolar para resolver problemas.
4. Demuestran empatía hacia la gente y hacia las ideas divergentes.
5. La mayoría puede ser introvertidos.
6. No están pendientes de lo que los otros piensan sobre ellos y se hallan bastante liberados de restricciones e inhibiciones convencionales.
7. No son conformistas en sus ideas, pero tampoco anticonformistas. Son más bien, auténticamente independientes.
8. Poseen capacidad de análisis y síntesis.
9. Poseen capacidad de redefinición, es decir para reacomodar ideas, conceptos, gente y cosas, para trasponer las funciones de los objetos y utilizarlas de maneras nuevas.



CONDICIONES PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD INDIVIDUAL Y GRUPAL.
1. Preparación - reflexión previa sobre la experiencia en torno al problema.
2. Disposición de ánimo -la actitud mental y psíquica adecuada.
3. Apertura -liberación de prejuicios o concepciones prefabricadas.
4. Receptividad -cierto estado de conciencia, de perceptividad.
5. Entusiasmo -el goce de la creación.
6. Estimulación -excitación mental y emocional.
7. Concentración -crear y aprender constituyen las dos tareas más duras de la existencia humana.
8. Expresión -desarrollo de la habilidad y arte para una óptima expresión de los pensamientos.
Recuerde la práctica hace más fácil la expresión y la creatividad.
Cada nuevo invento o trozo de creación se origina en alguna otra cosa. La creación consiste generalmente en trasladar los atributos de una cosa a otra. En otras palabras, le damos a la cosa con la que estamos trabajando, alguna nueva cualidad o característica o atributo hasta entonces aplicado a alguna otra cosa.



ESTRATEGIAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD

A continuación presentamos una lista sugerente de técnicas para desarrollar la creatividad en nuestros alumnos:
1. Pida al alumno que haga una lista de todos los objetos utilitarios con los que puede entrar en contacto durante un período de 24 horas. Hágale seleccionar para una investigación ulterior aquellos artículos que presenten una considerable fricción (o problemas, dificultades, etc.) en términos de función o apariencia.
2. Otra estrategia podría ser la siguiente: Pida al alumno que haga una lista de todos los posibles artículos utilitarios relacionados con áreas de trabajo, estudio, transporte, recreación, relajación, alimentación, agricultura, etc. Permítale hacer elaboraciones sobre los artículos o problemas más prometedores que haya encontrado.
3. Plantee un problema de clase y busque cuantas alternativas sean posibles. Por ejemplo, ¿por qué cierto fabricante extendió las vacaciones pagas de sus empleados de una a dos semanas?
4. Presente a la clase un objeto común, tal como una tapa de congelador plástica, y pida funciones alternativas para las que podría servir.
5. Haga que los alumnos adivinen la finalidad de algún objeto a partir de un mínimo de claves verbales o gráficas. Por ejemplo, si el objeto conocido es una taza, dibuje en el pizarrón un asa incompleta, agregando parte tales como el resto del asa, o un lado, hasta que el estudiante adivine el artículo correcto.
6. Permita que el alumno redefina o rediseñe artículos examinando las características del objeto. Para un calendario de pared (representativo de las artes gráficas) la lista de atributos generados por los alumnos podría incluir números, meses, tapa, horizontales, verticales, hojas, textura del papel, dispositivo para colgarlo, ilustraciones, poemas, leyendas, publicidad, descripciones, nombres de personajes, color, pliegues, fases de la luna, fechas importantes, tipografía, etc. Deberá prestar entonces particular atención a los distintos atributos en términos de mejoras o innovaciones.
7. Haga que el alumno realice asociaciones entre ideas o artículos relativamente inconexos. Las asociaciones servirán como puntos de partida para desarrollar ideas para almacenar, unidades de funciones combinadas y otras relaciones que sugieran un perfeccionamiento permanente.
8. Haga que los alumnos sugieran (oral o gráficamente) mejoras para un objeto de uso cotidiano.
9. Aliente a los alumnos a ser receptivos a las ideas de otros. Hágales buscar instancias en que las ideas "extravagantes" hayan tenido mucho éxito.
Gordon presenta algunas estrategias más:
10. Volver conocido lo extraño. En toda situación de planteo y solución de problemas, la responsabilidad primordial de los individuos participantes es la de comprender el problema.

11. Haciendo extraño lo conocido. Esto es distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y de responder que hacen del mundo un lugar seguro y familiar (hacer cosas "fuera de foco". Se plantean cuatro mecanismos para lograr volver extraño lo conocido:
a. La analogía personal. Faraday "escudriñaba... en el corazón mismo del electrólito, tratando de hacer visible a sus ojos mentales el juego de su átomo" (Tyndall).
b. La analogía directa. Hadamard señala que "especialmente la biología, tal como Hamite solía observar, puede ser un estudio excelente aun para los matemáticos, dado que pueden aparecer analogías ocultas pero eventualmente fructíferas entre los procesos de ambos tipos de estudio". Albert Einstein observó que el "juego combinatorio parece ser el rasgo esencial del pensamiento productivo" (Reiser). Y Alexander Graham Bell recordaba: "Me llamó la atención que los huesos del oído humano fueran tan voluminosos, en comparación con la delicada y endeble membrana que los accionaba y se me ocurrió que si una membrana tan delicada podía mover huesos relativamente tan voluminosos, por qué no iba a poder un trozo de membrana más grueso y voluminoso mover mi pieza de acer. Y fue concebido el teléfono".
La forzada comparación de una observación científica de un campo con la de otro campo, tiende a imponer una expresión novedosa de un problema.
c. La analogía simbólica. A diferencia de la analogía personal, aquí se usan imágenes objetivas e impersonales para describir el problema. Estas imágenes, aunque técnicamente inexactas, son estéticamente satisfactorias.
La analogía simbólica es una enunciación muy comprimida, casi poética de las implicaciones de una palabra clave seleccionada del problema comprendido o que tiene relación con el problema.
Ejemplo:
Cremallera------------------- Segura intermitencia
Mezcla----------------------- Confusión balanceada
Acido------------------------ Agresor impuro
Viscosidad------------------- Desplazamiento vacilante
Multitud ........................ ..............................................(complete usted)
Solidez .........................................................................
incendio de campos ......................................................
Ráfaga de ametralladora ...............................................
Blanco .........................................................................
d. La analogía fantástica. Se proponen soluciones ideales aunque quizás inaplicables.
Finalmente el "juego" que consiste en hacer asociaciones libres con los significados de las palabras y "dejar leyes sin efecto" (por ejemplo, anular la gravedad) se sugieren también como medios para estimular nuevas ideas. En su forma más simplificada estos métodos sinécticos pueden aplicarse para estimular la imaginación de estudiantes primarios y secundarios. Aun los alumnos de muy corta edad, trabajando individualmente o en clase pueden adquirir nuevas ideas examinando las semejanzas entre el problema planteado y las soluciones que les puedan aportar metafóricamente otras personas, animales, insectos o plantas. Por ejemplo, un problema de transporte podría encararse llevando a los alumnos a pensar cómo "mueven sus cosas de aquí para allá" los animales inferiores; un problema de contaminación del aire o del agua podría resolverse pensando en ideas relacionadas con "limpiar cosas".